バトルスピリッツ/ガンダムカードゲーム専門店 ティアワン通販 

バトルスピリッツ スタンダードデータベース

初心者ガイド
初心者ガイド

バトスピについて

今から始める「バトルスピリッツ」の魅力

バトルスピリッツ(通称:バトスピ)」は、コアと呼ばれるリソースを使って戦う戦略型カードゲームです。

2008年の登場以来、アニメ・漫画とも連動しながら長く愛されてきました。


2026年4月11日からは「スタンダードフォーマット」が導入され、最新カードのみを使用する新環境がスタートします。

カードの資産を問わず、誰でも同じ土俵で戦える点が大きな特徴です。


効果もシンプルになり、かつてのプレイヤーや初心者、もちろん経験者にもオススメできるトレーディングカードゲームとなっております。


冒頭でも少し触れましたが、やはり特筆すべきは「コアシステム」。

他のカードゲームで例えると「マナ」や「リソース」とも呼ばれる、カードを使用する際に使う「コスト」が具現化したものになります。

見た目は青いダイヤモンドのようなデザインとなっており、これを動かしコストを支払ったり、1つのカードに複数個載せることでパワーアップしたりします。


もう1つ、「フラッシュシステム」。こちらは「自分が攻撃したとき」や、「相手が攻撃してきたとき」に、「フラッシュタイミング」という瞬間が存在します。

このタイミングで強力な「マジック」(呪文)などを使い、劣勢かと思いきや急に好転するなど、「相手のターンに干渉する」ことで一瞬の気も抜けないヒリついたゲームが展開されます。


これももちろん「コア」を使用し発動しますので、コアの置き場所を間違えたり自分のターンに使いすぎて守るコアがなくなったりするため、緻密な計算が必要となってきます。

そのためシンプルながらも「コア」「フラッシュ」により無限の選択肢が生まれ、1度ハマってしまえば抜け出せない奥深さが「バトスピ」の最大の魅力となっております。

基本ルール

ゲームの目的

相手のライフコア(初期5個)をすべて取り除いた側が勝利です。スピリット(キャラクターカード)でアタックしてライフを削り、先にゼロにした方が勝ちます。

また、相手のデッキが0枚になった時点でも勝利となります。

ゲームの準備

用意するもの

・デッキ 40枚以上(同じ名前のカードは3枚まで、枚数上限なし)

・コア 約30個

・ソウルコア 1個


ソウルコアについて

通常のコアよりひとまわり大きく、銀色のふちに赤い中心が特徴のコアです。

基本的には通常コアと同じように使えますが、カードに記載された「ソウルコアを乗せることで」「ソウルコアでコストを支払うことで」といった強力な効果を発動するために欠かせません。

ゲーム中に増えることはなく、1個のみです。いかに毎ターン効果的なタイミングで使うかが重要になります。

フレイムハリケーン
フレイムハリケーン
ソウルマジック:赤》 自分の赤シンボルがあれば{ソウルコア}だけで使用できる。 [フラッシュ] BP7000以下の相手のスピリット1体を指定する。それを破壊する。このターンに自分のライフが減っていたなら、かわりに指定するBPを10000以下にする。

ゲーム開始時に準備すること

・デッキ 40枚以上

・手札 4枚(1度だけ引き直しOK)

・ライフ 5個(普通のコアを5個用意)

・リザーブ コア3個+ソウルコア1個

・先攻後攻 じゃんけんで決める(勝った方が好きに選べる)


リザーブについて

使用可能なコアを置く場所です。

ゲーム開始時は合計4個(コア3個+ソウルコア1個)からスタートし、毎ターンのコアステップで1個ずつ増えていきます。

リザーブのコアをトラッシュに置くことで、スピリットの召喚やマジックの使用といったコスト支払いを行います。他のカードゲームでいう「マナ」や「リソース」に相当するものと考えると分かりやすいです。

ターンの流れ

ゲームは先攻・後攻のプレイヤーが交互にターンを行います。1ターンは8つのステップで構成されており、それぞれで行動できる内容が異なります。


1.スタートステップ

ターンのスタートを宣言します。基本何も起こりません。


2.コアステップ(先攻1ターン目は無し)

ボイド(最初に用意した約30個のコアのことです。ゲーム用に使うコアのことなのでいくら用意してもいいですが、勝手に使うのはNGなので注意!)

からコアを1個リザーブに置きます


3.ドローステップ

デッキから1枚ドローします。


4.リフレッシュステップ

・トラッシュにあるコア(使用済みコア)を全てリザーブに戻す

・「疲労(横向き)」のカードを「回復(縦向き)」にする

「タップ」を「アンタップ」、「レスト」を「アクティブ」にする感覚です。


5.メインステップ

カードを自由に扱えるメインフェーズです。以下の行動が可能です。

・スピリット(キャラカード)の召喚

・ネクサス(土地カード)の配置

・マジック(呪文カード)を使用

・カードに乗せるコアの移動(リザーブ⇔スピリット・ネクサス間を自由に)

など


他のカードゲームと違って、「キャラを出す」ことと「攻撃する」行動が同じステップで交互にできません。

次のアタックステップに入ってやっと攻撃が可能になります。


6.アタックステップ(先攻1ターン目は無し)

相手のライフを削るためにスピリットでアタックを行います。相手は以下のいずれかを選択します。


・自分のスピリットでブロックする

・ライフで受ける


ブロックが行われた場合、両者のスピリットの**BP(バトルポイント)**を比較し、低い方のスピリットが破壊されます(同値の場合は両者とも破壊)。

BPの高いスピリットでアタックするほどローリスクですが、BPの低いスピリットでアタックすれば破壊されるリスクが高まります。


7.第2メインステップ(先攻1ターン目は無し)

アタックステップのあと、もう一度同様にメインステップを行います。

コアの移動や、相手のアタックに備えて「ブロック」用のスピリット(ブロッカー)を展開します。


8.エンドステップ

自分のターン終了のタイミングです。基本何も起こりません。



メインステップの詳細

スピリットの召喚について

スピリットは「コスト」を支払うことで、フィールドに召喚することができます。

カード左上の大きな数字が召喚コストです。リザーブまたは場に出ているスピリット・ネクサスのコアを、トラッシュに置くことで支払います。

召喚後は、カード中央左の「Lv1」の横に記載された数のコアをそのスピリットの上に置きます。これを維持コアと呼び、このコアが0個になるとスピリットは消滅します。

Lv2」以上の数のコアを乗せるとレベルアップし、BPが上昇したり新しい効果が使えるようになります。


ムーシャッコ
ムーシャッコ
[Lv2]『アタック中』バトル終了時、自分の手札が5枚以下なら、1枚ドローする。

シンボルについて

シンボルとは、カード右下に描かれた宝石のマークです。スピリット・ネクサス・マジックに存在します。

フィールドに出ているシンボルの数だけ、新たに召喚するカードのコストを軽減できます。軽減できる上限は、カードのコスト数字の右にある小さな宝石の数です。


例: 「ムーシャッコ」はコスト3・軽減1のカードです。場に赤シンボルが1個以上あれば、コスト2で召喚できます。

また、スピリットのシンボル数はアタック時に減らせるライフの数にもなります。シンボルが2つのスピリットなら、ブロックされなかった場合にライフを2個減らすことができます。


ネクサスの配置について

ネクサスもコストの支払い方はスピリットと変わらず、フィールドに配置するものとなりますが、アタックやブロックはできません

代わりに強力な継続効果を持つものが多く、維持コアが0個でも問題ない(Lv1の維持コアが不要)ため、場持ちが良いシンボル供給源として非常に優秀です。

なお、スピリットを対象とする「破壊」効果はネクサスに効きません。


マジックの使用について

マジックは使い切りのカードで、使用後は即座にトラッシュへ送られます。多くのマジックはメイン効果フラッシュ効果の2つを持っています。


メイン効果:自分のメインステップ中のみ使用可能

フラッシュ効果:メインステップ中に加え、「フラッシュタイミング」にも使用可能



アタックステップの詳細


アタックについて

アタックさせたいスピリットを1体選び、**横向き(疲労)**にしてアタックを宣言します。ブロックされずに通った場合、相手のライフをシンボルの数分減らすことができます。これを繰り返して相手のライフを0にすれば勝利です。

召喚したばかりのスピリットでもそのターン中にアタックができます。

相手はアタックに対して


・自分のスピリットで「ブロック」する

・ライフで受ける


を選択しますが、ブロックされた場合、

アタックしたスピリットとブロックしたスピリット同士で「BP」を比べ、「BP」が低いほうのスピリットは破壊され、トラッシュと言ういわゆる墓地に送られます。

※「トラッシュ」は、使用済みカードを置く場所と、使用済みコアを置く場所どちらも「トラッシュ」と呼びます。

※バトルしたスピリットのBPが同じ場合は両者とも破壊されます。

※破壊されたスピリットの上に置かれていたコアや、アタックにより減ったライフのコアは、リザーブに移動します。


アタック・ブロック宣言の前後には、双方がカードの効果(フラッシュ効果)を使用できるフラッシュタイミングが存在します。このタイミングで「相手を破壊する」「BPをプラスする」といった効果を使うことで、バトルの結果を覆すことが可能です。

フラッシュタイミングの順序は以下の通りです。


①アタック宣言
②防御側プレイヤーのフラッシュタイミング
③攻撃側プレイヤーのフラッシュタイミング
④ブロック宣言
⑤防御側プレイヤーのフラッシュタイミング
⑥攻撃側プレイヤーのフラッシュタイミング
⑦BP比べ
⑧バトル終了


という手順です。


防御側プレイヤーのフラッシュタイミング

攻撃側プレイヤーのフラッシュタイミング

どちらかでフラッシュ効果を使った場合は、もう一度

防御側プレイヤーのフラッシュタイミング

攻撃側プレイヤーのフラッシュタイミング の1セットが生まれます。


例A どちらもフラッシュ効果を使わない場合

①「ムーシャッコ」でアタック
②防御側のフラッシュタイミングはなにもしない
③攻撃側のフラッシュタイミングはなにもしない
④「スクルース」でブロック
⑤防御側のフラッシュタイミングはなにもしない
⑥攻撃側のフラッシュタイミングはなにもしない
⑦BP低い方が破壊
⑧バトル終了


例B フラッシュ効果を使う場合

①「ムーシャッコ」でアタック
②-1防御側のフラッシュタイミングで「ソウルバイト」を使用し、「ムーシャッコ」が消滅
③-1攻撃側のフラッシュタイミングはなにもしない
②-2防御側のフラッシュタイミングはなにもしない
④アタックしているスピリットがいなくなったためバトル終了
他のスピリットでアタックするか、アタックステップを終わるか決める


例C ライフで受ける場合

①「ムーシャッコ」でアタック
②防御側のフラッシュタイミングはなにもしない
③攻撃側のフラッシュタイミングはなにもしない
④ライフで受けることを宣言


フラッシュタイミングの要点まとめ

・アタック宣言直後・ブロック宣言直後にフラッシュタイミングが発生する

・いずれかのプレイヤーがフラッシュ効果を使用した場合、もう1セット発生する

・アタックしているスピリットがいなくなった場合は、ブロック後フラッシュは発生しない

・ライフで受けた場合も、ブロック後フラッシュは発生しない


実際の対戦中のやり取り(例)

A『「ムーシャッコ」でアタックします。フラッシュありますか?』
B『ありません。』
A『では「フレイムハリケーン」を使用します。○〇を破壊します。フラッシュありますか?』
B『ありません。』
A『ではこちらもありません。このアタックはどうしますか?』
B『ライフで受けます。』


慣れるまでは複雑に感じるかもしれませんが、**「双方ともフラッシュを使わなければ次のフェーズに進む」**と覚えておけば大丈夫です。



追加ルール・ギミック

継召


継召(けいしょう)」は、スタンダード環境で特に重要になる新しいコスト軽減ギミックです。


通常、カードを使うときは自分のフィールドにあるシンボルを参照してコストを軽減しますが、継召ではそれに加えて、自分のトラッシュにある「EXシンボルを持つカード」をゲームから除外することで、そのシンボルを軽減に使うことができます。


つまり、序盤に使ったカードや破壊されたカードが、後半の強力なカードを出すための“次の力”になります。


初心者向けに言うと、継召「使い終わったカードを次の展開につなげるシステム」です。


たとえば、序盤に赤のEXシンボルを持つカードがトラッシュに置かれていれば、後続の赤の継召カードを使うときに、そのカードを除外してコストを軽くできます。これにより、手札の大型カードやキーカードを通常より早く使える場面が生まれます。


ただし、除外したカードはトラッシュからなくなるため、紫のようなあとでトラッシュを利用するカードを使う際は注意が必要です。


「今すぐ強い動きをするか」「後のために残すか」という判断が、継召の面白いところです。


EXシンボル


EXシンボルは、スタンダードから登場した特別なシンボルです。


フィールドに出ることのないマジックカードにも、EXシンボルを持つカードがあります。


今までバトスピをプレイしてきたプレイヤーは、そのビジュアルに違和感を持つかもしれません。


通常のシンボルと同じように使用できますが、特に重要なのは「トラッシュにあるEXシンボルを、継召によって活用できる」という点です。


そのため、EXシンボル持ちカードは単なる序盤のカードではなく、後半の展開を支える重要なリソースになります。


初心者はまず、以下のように覚えると分かりやすいです。

  • 場にあるシンボル=普通の軽減に使える
  • トラッシュのEXシンボル=継召で軽減に使える
  • 除外したEXシンボル持ちカード=もう再利用できない


EXシンボルを持つカードがデッキにどれだけ入っているかで、継召の使いやすさが大きく変わります。


スタンダードのデッキを組むときは、「強いカードだけを入れる」のではなく、継召につながるEXシンボル持ちカードをどれだけ自然に使えるか」も意識すると、デッキ全体の動きが安定します。


真界放


真界放は、スタンダードから登場した新たなレベルシステムです。


通常2コア以上乗せることでレベルが2にアップしますが、ソウルコア1つだけでその状態に強化できるのが真界放です。


ただし、すべてのカードが真界放を持っているわけではないので注意が必要です。


ソウルコアは一つしか使えないので、ソウルコアだけで真界放させることは同時にできません。


そこで後述の第2メインステップを活用して、効果を使い終わったカードのソウルコアを次の真界放スピリットに移動させましょう。


ソウルマジック


ソウルマジックは、ソウルコアを使うことで1コストで使用できる強力なマジックです。


通常のマジックはコストを支払って使いますが、ソウルマジックは条件を満たしていれば、ソウルコアを使うことで非常に効率よく発動できます。


たとえば、赤のソウルマジックなら、自分の赤シンボルがあることでソウルコアだけで使えます。


通常なら複数のコアが必要な効果でも、ソウルコア1個で使えるため、防御・除去・逆転の手段として非常に優秀です。


ただし、ソウルコアはプレイヤーごとに1個しかありません。


ソウルコアは真界放ギミックに必要なので、「ここで使っていいのか?」という判断が重要です。


初心者が意識したいのは、ソウルコアを雑に使わないことです。


特に相手のターンに防御札として使いたい場合、自分のターンでソウルコアを使い切ってしまうと、いざという場面で守れなくなります。


ソウルマジックは強力ですが、使うタイミングを間違えると一気に不利になるため、「最後の保険」として残す意識も大切です。


第2メインステップ


第2メインステップは、スタンダードフォーマットで追加された新しいステップです。


通常の流れでは、メインステップでカードを使い、その後アタックステップで攻撃し、エンドステップに進みます。


スタンダードでは、アタックステップのあとにもう一度メインステップと同じ行動ができる「第2メインステップ」があります。


第2メインステップでできることは、基本的に通常のメインステップと同じです。


  • スピリットを召喚する
  • ネクサスを配置する
  • マジックを使用する
  • コアを移動する


これにより、攻撃したあとに防御用のスピリットを出したり、疲労したスピリットからコアを動かして次のターンに備えたりできます。


初心者にとって特に大事なのは、「攻撃したら終わり」ではないということです。


アタック後にブロッカーを立てる。


使い終わったスピリットからコアを移す。


相手ターンに備えてソウルコアや防御用コアを残す。


これらの動きができるようになると、バトスピの戦い方が一気に上達します。


ただし、第2メインステップは先攻1ターン目には行えません。また、スタンダード専用のルールです。


マリガン


マリガンとは、ゲーム開始時の手札を引き直すルールです。


バトスピでは初期手札が4枚です。


その手札を見て、先攻後攻を決めた後に先攻から順番に一度だけ引き直すことができます。


初心者は、以下のような手札ならマリガンを考えましょう。


  • コストが重いカードばかり
  • 序盤に出せるスピリットがない
  • 色がかみ合っていない
  • 軽減に使えるシンボルを用意できない
  • 防御札ばかりで攻められない


逆に、以下のような手札ならキープしやすいです。


  • 低コストのスピリットがある
  • ネクサスなどシンボルを確保できるカードがある
  • ドローやサーチにつながるカードがある
  • ソウルマジックなど守り札がある
  • 2ターン目以降の動きが見えている


マリガンで大切なのは、「強いカードがあるか」ではなく、「最初の2ターンで動けるか」です。


どれだけ強力なカードが手札にあっても、序盤に何もできなければ相手に先に展開されてしまいます。


初心者のうちは、まず「1ターン目・2ターン目に何をするか」が見える手札をキープするのがおすすめです。

よくあるミス

コアを使いすぎて防御できない


初心者が最もやりがちなミスが、メインステップでコアを全部使い切ってしまうことです。


バトスピでは、相手ターン中にもフラッシュタイミングでマジックや効果を使う場面があります。


しかし、自分のターンにコアを使いすぎると、相手の攻撃に対して何もできなくなります。


特にソウルマジックや防御マジックを構えている場合は、必要なコアを残しておくことが大切です。


「出せるから全部出す」ではなく、「返しのターンに守れるか」を考えましょう。


レベルが足りず効果を使えない


カードの効果には、レベル1から使えるものもあれば、レベル2にならないと使えないものもあります。


「この効果を使うつもりだったのに、コアが足りずレベルが上がっていなかった」というミスは非常に多いです。


特にアタック時効果・常時効果は、どのレベルで有効なのかを必ず確認しましょう。


強いカードを出すだけでなく、必要なレベルまで上げて初めて本領を発揮します。


アタックしすぎて返しに負ける


相手のライフを削ることは大切ですが、攻撃すると自分のスピリットが疲労状態になり、相手ターンにブロックできなくなります。


第2メインステップがあるとはいえ、すべてのスピリットで攻撃してしまうと、防御が薄くなります。


初心者は行ける!と思ったときほど注意が必要です。


相手の手札、コアの総量、残りライフを見て、攻めるべきか判断しましょう。


フラッシュタイミングを忘れる


バトスピでは、アタック中にフラッシュタイミングが発生します。


ここでマジックや一部の効果を使えるため、見た目では有利なバトルでも、相手のフラッシュで逆転されることがあります。


初心者のうちは、BPだけを見て「勝てる」と判断しがちです。


しかし、相手に使えるコアが残っている場合、防御マジックやBP上昇、除去効果が飛んでくる可能性があります。


アタック前には、相手の使えるコアと手札枚数を必ず確認しましょう。


EXシンボルを雑に除外してしまう


継召は強力ですが、EXシンボル持ちカードを除外する行為には注意が必要です。


一度除外したカードはトラッシュからなくなるため、あとでトラッシュ参照の効果を使いたい場合に困ることがあります。


また、軽減のために必要以上に除外してしまうと、後半の継召に使えるカードが足りなくなる場合もあります。


継召「使えるときに全部使う」のではなく、「このターンに必要な分だけ使う」のが基本です。


アタックしないカードを最初のメインステップで召喚してしまう


攻撃に参加させるつもりのないカードをアタックステップ前に召喚すると、相手のフラッシュタイミングで除去される危険に晒されます。


強力な召喚時効果を持つスピリットでもない限り、第2メインステップで召喚するように慣れましょう。

色ごとの特徴


赤は、攻撃力と破壊効果に優れた色です。


BP勝負に強く、相手のスピリットを破壊しながらライフを狙う動きが得意です。


シンプルに攻めるカードが多いため、初心者が最初に使う色としてもおすすめです。


相手のスピリットを破壊し、こちらのアタックを通しやすくする動きが分かりやすく、ゲームの基本を覚えるのに向いています。


おすすめの人:攻めるのが好き、分かりやすいデッキを使いたい、テンポよく勝ちたい人。



紫は、相手のコアを外して、スピリットを弱体化させる妨害が得意な色です。


真正面からBPで勝つというより、相手の動きを崩しながら有利を作るテクニカルな色です。


コアを取り除いて相手スピリットを消滅させる動きは、バトスピならではの強力な戦術です。


ただし、効果の処理やタイミングがやや難しいため、初心者には少し慣れが必要です。


おすすめの人:妨害が好き、相手の計画を崩したい、テクニカルなデッキが好きな人。



緑は、コアブーストと展開力に優れた色です。


コアを増やして大型スピリットを早く出したり、複数のスピリットを並べて一気に攻めたりできます。


スピード感があり、展開が噛み合ったときの爆発力が魅力です。


バトスピのコアシステムを体感しやすい色なので、ゲームに慣れてきた初心者にもおすすめです。


おすすめの人:大量展開が好き、コアを増やして大きく動きたい、爽快な攻めが好きな人。



白は、防御力と盤面維持に優れた色です。


相手の攻撃を止めたり、ライフを守ったり、相手の動きを遅らせるようなカードが多いのが特徴です。


一気に攻めるよりも、堅実に守りながら勝ち筋を作る戦い方が得意です。


初心者にとっては、負けにくい動きを学びやすい色でもあります。


ただし、守っているだけでは勝てないため、どこで攻めに転じるかが重要です。


おすすめの人:守りが好き、安定感を重視したい、長期戦で勝ちたい人。



黄は、ライフ回復・手札補充・マジック活用など、柔軟な動きが得意な色です。


相手の攻撃を受け流しながら、マジックや効果で盤面を整えていくのが特徴です。


コンボ性のあるカードも多く、慣れるほど面白さが増す色です。


おすすめの人:マジックを活用したい、じわじわ有利を取りたい人。



青は、デッキ破壊や大型スピリット、ネクサスを使った戦術が得意な色です。


相手のライフを削るだけでなく、デッキを削って勝つルートも狙える唯一の属性です。


また、ネクサスを活用して盤面を強化したり、相手の行動を制限したりする戦い方もできます。


他の色とは少し違う勝ち方ができるため、個性的なデッキを使いたい人に向いています。


おすすめの人:特殊勝利が好き、相手と違う戦い方をしたい、ネクサスを活用したい人。

用語解説

コア


カードを使うためのコストであり、スピリットのレベル維持にも使うリソースです。

バトスピでは、コアをどこに置くかが非常に重要です。


ソウルコア


ゲーム中に1個だけ使える特別なコアです。

通常のコアとしても使えますが、ソウルマジック真界放など、一部の効果で重要になります。


ボイド


ゲーム外にあるコア置き場です。

コアステップでボイドからリザーブにコアを1個置きます。


リザーブ


使用可能なコアを置く場所です。

カードのコストを支払うときは、主にリザーブやフィールド上のコアを使います。


トラッシュ


使用済みカードや支払ったコアを置く場所です。

カードのトラッシュとコアのトラッシュは同じ「トラッシュ」と呼ばれますが、実際には分けて置くと分かりやすいです。


フィールド


スピリットやネクサスを置く場所です。

フィールドにあるシンボルは、カードを使うときの軽減に関係します。


ライフ


プレイヤーの体力です。

初期ライフは5個で、相手のアタックをライフで受けるとシンボルの数だけ減ります。

ライフが0になると敗北します。


BP


スピリットのバトル時の強さです。

アタックしたスピリットとブロックしたスピリットのBPを比べ、低い方が破壊されます。同じ場合は両方破壊されます。


シンボル


カード右下などにある宝石のようなマークです。

コスト軽減に使えるほか、スピリットがアタックしたときに相手ライフをいくつ減らすかにも関係します。


軽減


フィールドにある同じ色のシンボルを参照して、カードの使用コストを下げる仕組みです。

バトスピでは、軽減をうまく使うことで少ないコアでも強い動きができます。


維持コア


スピリットを場に残すために必要なコアです。

必要な維持コアがなくなると、そのスピリットは消滅します。


疲労


カードを横向きにすることです。

アタック/ブロックしたスピリットや、一部の効果を使ったカードは疲労します。


回復


疲労しているカードを縦向きに戻すことです。

基本的にはリフレッシュステップで回復します。


召喚


手札からスピリットをフィールドに出すことです。


配置


手札からネクサスをフィールドに出すことです。


使用


主にマジックカードを使うことです。

使用したマジックは、効果を解決したあとトラッシュに置かれます。


破壊


スピリットが効果やバトルによってトラッシュに置かれることです。


消滅


維持コアが不足してスピリットがトラッシュに置かれることです。

破壊ではないため、破壊時効果などは使えないので注意が必要です。


除外


カードをゲームから取り除くことです。

継召では、トラッシュのEXシンボル持ちカードを除外して軽減に使います。

おすすめ商品

まずは構築済みデッキ


初心者が最初に買うなら、まずは構築済みデッキがおすすめです。


構築済みデッキは、すでに遊べる形でカードがまとまっているため、デッキ構築が分からなくてもすぐに対戦できます。


ルールを覚える段階では、いきなりバラバラにカードを買うよりも、完成済みデッキでゲームの流れを理解する方が圧倒的に早いです。


特に友達や家族と一緒に始める場合は、構築済みデッキを2つ用意するとすぐに対戦できます。


デッキ強化にはブースターパック


構築済みデッキで遊んでみて、「もっと強くしたい」「違うカードを使ってみたい」と感じたら、ブースターパックで強化しましょう。


ブースターパックには、デッキの主力になるカードや、強力なサポートカードが収録されています。


同じ色のカードを集めれば、構築済みデッキをより強く改造できます。


初心者は、まず使っているデッキと同じ色のカードを中心に集めるのがおすすめです。


必須アイテムはスリーブ


カードを傷から守るために、スリーブは必ず用意しましょう。


カードゲームをプレイする際にシャッフルは必須です。


お気に入りのカードや高レアリティカードを守るためにも、スリーブは最初から使うのがおすすめです。


大会に出る予定がある場合も、新品のスリーブを用意しておくと安心です。


コアとソウルコア


バトスピを遊ぶにはコアが必要です。


スタンダードの構築済みデッキには紙製のコアシートが付属していますが、対戦を快適にするならガラス製の本物のコアを十分な数を用意しておくと便利です。


ソウルコアも忘れずに準備しましょう。


プレイマット


必須ではありませんが、プレイマットがあるとカードやコアの置き場所が分かりやすくなります。


初心者のうちは、フィールド・リザーブ・トラッシュ・ライフなどの位置が混乱しやすいため、プレイマットがあるとルール理解にも役立ちます。

おすすめデッキ

初心者におすすめしたい赤デッキは、「紅雲」デッキです。

「紅雲」デッキは「激突」という効果を軸にして構築されています。


轟風ヴァルディガイヤー
轟風ヴァルディガイヤー
継召》 トラッシュのEXシンボルを除外し軽減できる。 [Lv1-2]【激突】『アタック中』相手のスピリットすべては、可能ならブロックする。 [Lv2]《真界放》『アタック中』BP5000以下の相手のスピリットにブロックされた時、このスピリットを回復させる。

相手に強制的にブロックさせる、というわかりやすい効果です。


アタックを起点にゲームが進むので単純明快で初心者にもおすすめです。


↓↓↓詳しい解説記事もあります!↓↓↓

https://tier-one.jp/view/page/26rbs01ed



初心者におすすめしたい紫デッキは、「暗紫」デッキです。

「暗紫」デッキは「操霊」という効果を軸にして構築されています。

クイーン・バビアナロス
クイーン・バビアナロス
継召》 トラッシュのEXシンボルを除外し軽減できる。 [Lv1-2]【操霊:暗紫&コスト5以下】『召喚時』自分のトラッシュのコスト5以下で系統:「暗紫」を持つスピリットカード1枚を指定できる。それを召喚する。 [Lv2]《真界放》『アタック時』コスト5以下の相手のスピリット1体を指定する。【操霊】を持つ自分のスピリット1体につき、それのコア1個をリザーブに置く。(置くコアは相手が選ぶ)

指定の系統のスピリットをトラッシュから蘇らせます。


紫らしい効果かつ、1枚のカードで2枚分の盤面を形成するのでシンプルに強力で、初心者が紫を体験するのにおすすめです。



初心者におすすめしたい緑デッキは、「甲魚」デッキです。

「甲魚」デッキは系統「甲魚」を持つカードが中心の、相手のライフを狙う性能に長けているデッキです。

甲手スクィード
甲手スクィード
[Lv1-2]『召喚時』疲労状態の相手のスピリット1体を指定できる。それを重疲労させる。 [Lv2]『アタック中』〔ターン1回〕バトル終了時、このスピリットを回復できる。

《甲手スクィード》のような1枚で2打点を生成するカードがあるので、速攻で勝負を決めることができます。


アグロやビートダウン、速攻と呼ばれるデッキタイプに分類されるので相手が熟練したプレイヤーであっても、一定の勝率が望めるテーマです。


↓↓↓詳しい解説記事もあります!↓↓↓

https://tier-one.jp/view/page/26rsd03green



初心者におすすめしたい白デッキは、「鉱人」デッキです。


「鉱人」デッキは系統「鉱人」を持つカードが中心の、大型のスピリットでじっくりと構えてゲームするデッキです。

陸舟マテンダー
陸舟マテンダー
継召》 トラッシュのEXシンボルを除外し軽減できる。 [Lv1-2]『自分のエンドステップ』系統:「鉱人」を持つ自分のスピリット2体までを指定できる。それらを回復させる。 [Lv2]《真界放》『アタック中』このスピリットはコスト7以下の相手のスピリットからブロックされない。

《陸舟マテンダー》は採用されている大型のスピリットの中でも特に強力な1枚で、アタッカーとブロッカーを1枚で兼ねることができます。


白属性らしい防御力でゲームをコントロールしたい初心者におすすめのデッキです。


↓↓↓詳しい解説記事もあります!↓↓↓

https://tier-one.jp/view/page/26rsd04white



初心者におすすめしたい黄デッキは、「雷竜」デッキです。


「雷竜」デッキは系統「雷竜」を持つカードが中心の、BP-を駆使して相手のスピリットを破壊することが得意なデッキです。

雷術ルクーナス
雷術ルクーナス
継召》 トラッシュのEXシンボルを除外し軽減できる。 [Lv1-2]『召喚時』相手のスピリット1体を指定する。このターン中、それをBP-4000する。その後、それがBP0なら破壊する。 [Lv2]《真界放》『アタック時』相手のスピリット1体を指定する。このターン中、それをBP-4000する。その後、それがBP0なら破壊する。

《雷術ルクーナス》はBP-を行うカードの中でも特に強力な1枚で、自身と同サイズのスピリットもこのカード1枚で除去します。


黄ならではのBP-に加え、マジック戦略も体験できるので黄属性を始めるのにもってこいのデッキです。


↓↓↓詳しい解説記事もあります!↓↓↓

https://tier-one.jp/view/page/26rsd06yellow



初心者におすすめしたい青デッキは、「青樹」デッキです。

「青樹」デッキは「地鳴」という効果を軸にして構築されています。

殻獣ネプバランダ
殻獣ネプバランダ
継召》 トラッシュのEXシンボルを除外し軽減できる。 [Lv1-2]【地鳴:7】『アタック中』バトル終了時、相手のデッキの上から7枚を破棄する。相手のトラッシュのブロックしたスピリットカードのコスト1につき、破棄する枚数を-1枚する。 [Lv2]《真界放》『自分のアタックステップ』〔ターン1回〕このスピリット以外の自分の【地鳴】で相手のデッキを破棄した時、このスピリットを回復できる。

【地鳴:X】で指定された枚数をバトル終了時に相手のデッキから破棄します。ブロックされていれば、ブロッカーのコストを差し引いた枚数を破棄します。


バトルスピリッツのもう一つの勝利条件、「対戦相手のスタートステップで、相手のデッキが0枚だった。」を全属性で唯一、戦略的に狙える青属性らしいバトスピを体験したいなら「青樹」デッキから始めるのがおすすめです。

始め方の手順

1.まずは使いたい色を決める


最初は、好きな色や見た目で選んで問題ありません。


攻めたいなら

妨害したいなら

コアを増やしたいなら

守りたいなら

マジックを使いたいなら

特殊な勝ち方をしたいなら


最初から完璧な選択をする必要はありません。


好きなカードやイラストから始めるのも、カードゲームの楽しみ方のひとつです。


2. 構築済みデッキを用意する


いきなり自分でデッキを組むより、まずは完成しているデッキで遊ぶのがおすすめです。


構築済みデッキなら、カードのバランスがある程度整っており、ゲームの流れを覚えやすいです。


最初はカードの強さよりも、「ターンの流れ」「コアの使い方」「アタックとブロック」を理解することを優先しましょう。


3. ルールをざっくり覚える


最初からすべての細かいルールを覚える必要はありません。


まず覚えるべきなのは以下の5つです。


  • コアを使ってカードを出す
  • スピリットでアタックする
  • ブロックするかライフで受けるか選ぶ
  • フラッシュタイミングでマジックを使える
  • ライフを0にすれば勝ち


この5つが分かれば、対戦しながら少しずつ覚えられます。


4. 実際に対戦する


バトスピは、読むだけよりも実際に遊んだ方が早く覚えられます。


最初はミスしても問題ありません。


むしろ、コアの置き忘れやレベルの勘違いを経験することで、次から自然に気をつけられるようになります。


初心者同士で遊ぶ場合は、勝ち負けよりも「処理を確認しながら進める」ことを意識しましょう。


5. デッキを少しずつ改造する


何度か遊んだら、使いにくかったカードを抜き、強かったカードを増やしてみましょう。


最初の改造は、難しく考えすぎなくて大丈夫です。


  • 序盤に動けるカードを増やす
  • よく使う色のカードを増やす
  • 防御札を数枚入れる
  • 重すぎるカードを減らす
  • 同じ役割のカードを整理する


このあたりを意識するだけで、デッキはかなり使いやすくなります。

上達のコツ

コアを「使うコア」と「残すコア」に分けて考える


上達するために最も大切なのは、コア管理です。


自分のターンに使えるコアをすべて使うのではなく、相手ターンに必要なコアを残す意識を持ちましょう。


特に防御マジックやソウルマジックを使う予定があるなら、必要なコアを残しておくことが重要です。


「今強い動き」だけでなく、「次の相手ターンを生き残れるか」を考えられるようになると、一気に勝率が上がります。


相手のフィールド/リザーブを見る


バトスピでは、相手のフィールドとリザーブにあるコアの数が非常に重要です。


コアが多ければ、フラッシュでマジックを使われる可能性があります。


逆に、相手のコアが少なければ、安全に攻めやすい場面もあります。


初心者は自分の盤面だけを見がちですが、上達するには相手のコアを見る癖をつけましょう。


「相手は今、何ができるか?」を考えることが大切です。


アタック前に第2メインステップを考える


スタンダードでは、アタック後に第2メインステップがあります。


そのため、アタックする前から「攻撃後に何をするか」を考えておくとプレイが安定します。


  • 攻撃後にブロッカーを出す
  • 疲労したスピリットからコアを移す
  • ネクサスを配置して次のターンにつなげる
  • 防御用のコアを残す


アタックステップだけでターンを終える感覚ではなく、第2メインステップまで含めて1ターンを設計しましょう。


ブロックするタイミングを覚える


バトルスピリッツでは自分がBPで負けているブロック、いわゆる「チャンプブロック」を繰り返すとボードの遅れを取り返せなくなり、ズルズルと負けに近づいていきます。


このゲームでは、どんな小形のスピリットでもアタックが通ればライフを1削り、盤面に残れば軽減シンボルとして働きます。


なので基本的には負けているバトルは受けずに、ライフで受けて次ターンで使えるコアを増やすのが得策です。


ですが、すべてライフで受ければよいという訳でもないのが難しくも奥深い部分です。


後半に進むにつれ、コアを増やす価値も薄れるのと同時にブロッカーを除去するカードもプレイされやすくなるので、ライフとブロッカーの価値が逆転します。


デッキごとに採用されているカードが違うので、このタイミングを初心者が察知するのはなかなか難しいと思いますが、このタイミングを抑えられるようになると確実に上達します。


デッキの勝ち筋を決める


デッキを組むときは、「どうやって勝つか」を明確にしましょう。


  • 小型スピリットで早く攻める
  • 大型スピリットで一気にライフを削る
  • 相手のデッキを破棄する
  • 守りながら長期戦に持ち込む
  • 継召で強力なカードを早く使う


勝ち筋が曖昧なデッキは、手札は悪くないのに勝ちきれないことがあります。


初心者のうちは、まず1つの勝ち方に絞った方が扱いやすいです。


強いカードより「使いやすいカード」を優先する


初心者がデッキを組むとき、ついレアリティの高いカードや派手なカードを多く入れたくなります。


しかし、強いカードでもコストが重すぎたり、条件が難しかったりすると、手札で使えないまま終わることがあります。


最初は、毎試合安定して使えるカードを優先しましょう。


  • 低コストで出しやすい
  • 軽減しやすい
  • 効果が分かりやすい
  • 序盤から役割がある
  • 終盤でも腐りにくい


こうしたカードは、デッキの安定感を高めてくれます。


負けた理由を1つだけ振り返る


対戦後は、負けた理由を全部探す必要はありません。


まずは1つだけで大丈夫です。


  • コアを使いすぎた
  • アタックしすぎた
  • マリガン判断が悪かった
  • 防御札を残せなかった
  • 相手のフラッシュを考えていなかった


1戦ごとに1つ改善できれば、確実に上達します。

補足

バトスピは、ルール自体はシンプルですが、コアの置き方・使い方によって毎ターンの選択肢が大きく変わるカードゲームです。


特にスタンダードでは、真界放、第2メインステップ、継召、EXシンボル、ソウルマジックなどの要素によって、初心者でも分かりやすく、経験者でも考えごたえのあるゲームになっています。


最初は、すべての効果や細かい処理を完璧に覚えなくても大丈夫です。


まずは、


  • コアを増やす
  • カードを出す
  • アタックする
  • 相手の攻撃を守る
  • 第2メインステップで次のターンに備える


この流れを覚えれば、十分に楽しめます。


遊べば遊ぶほど、「このコアを残しておけばよかった」「ここで継召すれば勝てた」「このターンは攻めずに守るべきだった」といった発見が増えていきます。


その積み重ねこそが、バトスピの面白さです。


これからバトスピを始める方は、まずは好きな色やカードから気軽に始めてみてください。


勝ち負けを繰り返しながら、自分だけのデッキとプレイスタイルを見つけていきましょう。

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